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Aclaración

Queremos dejar en claro que Airsoft México no se identifica con ninguna ideología política, xenófoba, religiosa, violenta o eugenésica, así como tampoco tiene relación con asociaciones o grupos en los cuales intervienen armas de fuego, tales como fuerzas de seguridad, militares o paramilitares, ni adscripción a partidos políticos, ideologías o creencias algunas. Sólo pretendemos difundir al airsoft como deporte en todas sus facetas.

 

 

Agradecimiento

Primero que nada a toda la comunidad Airsofter de México.

        

Consideraciones para el juego

El número de jugadores determina en gran parte el tipo de juego a realizar. No es lo mismo jugar una batalla en campo abierto con 20 personas, que llevarla a cabo con 6, ya que los “equipos” se van a llevar todo el tiempo de juego buscándose entre sí y se va a limitar a un tiroteo final en dos minutos en cuanto se vean... Planea siempre el tipo de juego dependiendo del número de jugadores disponibles.

Extensión de la zona de juego: no puedes meter a 30 personas para jugar por ejemplo un CQB en un local de 80 metros cuadrados, ni meter a 6 personas en un combate de campo abierto en 10000 metros cuadrados de extensión de juego en una zona con vegetación densa... ya os podéis imaginar el resultado. Al igual que en el primer punto, el número de jugadores determina también el tamaño de la zona de juego. No digo que si juegan 4 personas, te metas en tu dormitorio, ni si sois 300 jugadores, tomen toda una montaña para jugar. Nos referimos sólo a que sean equilibrados en cuanto a la dimensión de la extensión del juego.

Límites de la zona de juego: fijad siempre los límites, tanto de las zonas de juego como de las zonas neutrales y zonas no válidas o excluidas, dejándolos claros para todos los integrantes del juego, para que ninguno se salga de dentro salvo en el caso de “el hombre eliminado”, así como hacer varias zonas neutrales para que los jugadores eliminados se puedan ubicar.

Dependiendo de la zona: instalar los objetos que vayan a tomar parte en el juego: trincheras, barreras, defensas, banderas, etc., antes de comenzar.

¿Tiempo de juego? : pactar siempre antes de empezar entre los equipos y dependiendo del tipo de batalla a realizar, un tiempo de juego límite, o una hora de finalización.

Sistemas de puntuación:  a distintos tipos de grupos, y distintos juegos, sistemas de puntuación diferentes...

Sistemas de eliminación: número de impactos para eliminar a un jugador, sistemas para eliminar al contrario: minas, trampas, granadas, francotiradores...

 

 

 

Tipos de encuentros

Batallas en campo abierto

En las Batallas en campo abierto, es donde la imaginación, inventiva y recursos de la partida en sí, no tienen límites. Somos nosotros los que adaptamos el terreno para que cumpla con una serie de objetivos que necesitamos cumplir, aparte de que lo convertimos y adaptamos rápidamente añadiendo o restándole cosas, por ejemplo trincheras, refugios, enmascaramiento, u objetos que cumplan una parte específica y activa en el juego, o cambiando las zonas activas y neutrales tal como avance y se desarrolle la acción.

 

Combate cercano en población o CQB (combate urbano)

Las batallas CQB, aunque igual de moldeables que las de campo abierto en cierto sentido, ofrecen menos cambios posibles en lo que se llama su “entorno”, ya que siempre se desarrollará la partida en un escenario físico inamovible: un edificio, casa o instalación; no podemos cambiar de sitio una pared, una habitación, o un muro, aunque si podemos activar o desactivar habitaciones, pasillos o escaleras, haciéndolas zonas de juego activas, neutrales o excluidas del juego.

 

 

 

Juegos básicos

COMBATE TOTAL: éste es el clásico modo de juego tipo deathmatch, donde cada jugador es enemigo de todos los demás es decir, todos van contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.

EQUIPOS: es el tipo de juego más típico. Se forman dos equipos (rojo y azul, alfa y bravo...), cuyos componentes trabajan juntos cubriéndose, haciendo emboscadas, atacando, etc., contra los jugadores del equipo contrario.

TOMAR LA BANDERA: existen muchos tipos de juego por equipos, y éste es el más famoso. Proviene originariamente del paintball, y aquí luchan dos equipos cada uno de los cuales guarda una “portería” donde hay una bandera del color del equipo. El juego consiste en invadir el lado enemigo (la zona de juego suele estar dividida en dos mitades simétricas) y robar la bandera enemiga. De esta manera, cuando un jugador logra hacerse con ella, debe llevarla a la propia portería, logrando un punto para su equipo. Éste tipo de juego es el que más variedades tiene y es proclive a permitir muchas tácticas y trucos: jugadores que cubran la portería, otros que simulen ataques falsos para lograr que los defensores se distraigan, pueden producirse ataques en masa o individuales, etc..

DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo para realizarla. Al final del tiempo ganará el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.

OPERACIONES: se diseña un guión, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo (imaginariamente en algunos casos), objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.

CAZA DE LOBOS: 4 jugadores (lobos) son liberados y se esconderán en el terreno de juego. El resto de los jugadores son enviados a encontrarlos y eliminarlos. Si algún lobo es marcado se dará por eliminado y tendrá que abandonar el terreno de juego; pero si un lobo elimina a un cazador, el cazador pasará a formar parte de la manada, es decir, se unirá a los lobos. Esto se torna interesante cuando los jugadores deciden si los cazadores tienen que ser checados por un juez para ser parte de la manada. Si se opta por no necesitar del chequeo para que el cazador se convierta en lobo, los cazadores necesitarán ser mucho más cuidadosos pues un ataque por la espalda convertiría en lobo a sus compañeros los cuales eliminarían por la espalda de manera inmediata al resto de los cazadores.
 

 

 

 

 

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